스틱맨 애니메이션 영상 생성기 프롬프트: 6단계 공식
스틱맨 영상 생성을 위한 재사용 가능한 프롬프트 구조: 스타일, 샷, 카메라, 연속성, 오디오, 부정 지시.

스틱맨 애니메이션 영상 생성기 프롬프트는 소망이 아니라 사양서입니다. 모델은 당신의 문장을 받아 선 굵기, 프레이밍, 움직임, 그리고 무엇을 생략할지를 스스로 결정해야 하므로, 빠뜨린 디테일 하나하나가 동전 던지기가 됩니다. 아래 6단계 공식은 렌더링이 시작되기 전에 스타일, 샷, 카메라, 연속성, 오디오, 제외 항목을 명시하게 만들어 이 문제를 해결합니다. 1단어에서 400단어까지 어떤 대본에도 적용할 수 있고, 하나의 기획안에 있는 모든 샷에 재사용할 수 있을 만큼 짧습니다.
한 줄 프롬프트가 실패하는 이유
"스틱맨이 방을 가로질러 상자를 옮긴다, 시네마틱" 같은 프롬프트는 효율적으로 느껴집니다. 그렇지 않습니다. 거의 매번 세 가지가 어긋납니다.
첫째, 스타일과 카메라, 연속성을 운에 맡깁니다. "스틱맨"이라는 말은 선이 2px인지 6px인지, 배경이 흰색인지 거의 검은색인지, 인물이 평면인지 부드러운 음영이 있는지를 알려주지 않습니다. 모델이 알아서 고르고, 다음 샷에서는 다르게 고릅니다.
둘째, 한 문장에 여러 동작이 담기는 경우가 많습니다. "상자를 들고, 선반으로 걸어가고, 사다리를 오르고, 그 위에 쌓는다"는 네 개의 샷을 하나로 압축한 것입니다. 영상 모델은 연속된 동작보다 클립당 하나의 명확한 동작을 훨씬 잘 처리합니다. 꽉 채운 프롬프트는 중간이 뭉개집니다.
셋째, 한 줄 프롬프트는 등장하면 안 되는 것을 거의 말하지 않습니다. 모델은 빈 공간을 채웁니다. 자막, 로고, 여분의 인물, 요청하지도 않은 사실적 묘사를 만들어냅니다.
6단계 구성
프롬프트를 여섯 개의 라벨 블록으로 작성합니다. 각 블록은 하나의 질문에만 답합니다.
STYLE — 선 굵기, 색 팔레트, 배경, 렌더링. "검은 스틱맨, 3px 둥근 선, 순수 흰색 배경, 평면 2D, 음영 없음"이라고 씁니다. 모든 샷에 그대로 복사해 쓰는 블록이므로 복사할 수 있을 만큼 정확하게 만드십시오. Stickman Video Director에는 다섯 가지 기본 스타일(Minimal, Midnight, Pop, Prehistoric, Cozy)이 있으며, 문구를 그중 하나에 맞추면 샷들이 같은 계열로 유지됩니다.
SHOT — 동작 하나, 피사체 하나. "인물이 몸을 굽혀 양손으로 골판지 상자를 들어 올리고 허리를 폅니다." 두 동작이 아닙니다. 군중도 아닙니다. 대본이 두 번째 동작을 요구한다면 그것은 다음 샷의 몫입니다.
CAMERA — 무브 하나 또는 고정 프레임. "고정 와이드 샷, 인물 중앙, 전신이 프레임 안에." 푸시인 하나, 팬 하나, 고정 프레임 하나입니다. 한 줄에 카메라 무브가 두 개면 둘 다 얻지 못합니다.
CONTINUITY — 몇 번째 샷이며 무엇이 그대로여야 하는지. "4개 중 2번 샷. 1번 샷과 같은 선 굵기, 같은 머리 모양, 같은 흰색 배경." 이미지-투-비디오로 작업할 때는 첫 프레임을 지정하는 곳이기도 합니다. 이미지-투-비디오 워크플로에서 업로드한 프레임이 어떻게 룩을 고정하는지 설명합니다. 연속성 문구는 일관성을 높여주지만 보장하지는 않습니다. 그래서 첫 프레임 방식이 중요합니다.
AUDIO — 앰비언트 사운드만. "조용한 실내음, 부드러운 골판지 긁히는 소리." 렌더러는 동작에 맞는 앰비언트 효과를 추가하며, 대사나 내레이션, 음악은 넣지 않으니 요청하지 마십시오. 사운드트랙이 아니라 원하는 소리를 쓰십시오.
NEGATIVE — 텍스트 없음, 워터마크 없음, 사실적 묘사 없음, 여분의 인물 없음. "자막 없음, 로고 없음, 화면 캡션 없음, 음영 없음"을 매번 추가하십시오. 이 블록은 쓰는 데 드는 비용이 적고 렌더를 아껴줍니다.
샷 기반 도구가 타임라인 대신 존재하는 이유가 궁금하다면, 스틱맨 영상 디렉터가 실제로 하는 일에서 다룹니다.
실제 예시
방을 정리하는 사람에 관한 4샷 대본을 가정해 봅시다. 2번 샷은 상자를 선반에 올리는 장면입니다. 여섯 블록으로 조립한 전체 프롬프트는 다음과 같습니다.
STYLE: 순수 흰색 배경의 검은 스틱맨, 3px 둥근 선, 평면 2D, 음영 없음, 질감 없음. SHOT: 스틱맨 한 명이 양손으로 골판지 상자를 들어 벽 선반 위에 올려놓는다. 동작은 하나만. CAMERA: 고정 와이드 샷, 캐릭터 중앙, 전신 보임, 선반이 프레임 안에. CONTINUITY: 4개 중 2번 샷, 1번 샷과 같은 선 굵기와 머리 모양, 같은 흰색 배경. AUDIO: 조용한 실내음, 상자가 놓일 때 부드러운 골판지 긁히는 소리. NEGATIVE: 텍스트 없음, 로고 없음, 음영 없음, 워터마크 없음, 여분의 인물 없음, 사실적 묘사 없음.
이 프롬프트는 약 90단어입니다. 렌더러에게 세계가 어떻게 생겼는지, 무슨 일이 일어나는지, 카메라가 어디에 있는지, 무엇이 흔들리면 안 되는지, 어떤 소리가 나는지, 무엇을 빼야 하는지를 알려줍니다. 장식적인 요소는 하나도 없습니다.
나만의 디렉터 데스크
스크립트를 붙여넣고 스틱맨 스타일을 선택하세요. 디렉터가 샷으로 나누고 각 샷을 Seedance 2.0으로 렌더링합니다. 계획은 무료이며, 렌더링할 때만 크레딧이 사용됩니다.
1–400단어. 샷당 하나의 아이디어가 가장 좋습니다.
선택 사항. 스틱맨 프레임을 업로드하거나 공개 이미지 URL을 붙여넣으면 해당 이미지에서 샷이 시작됩니다.
크레딧은 샷 렌더링이 시작될 때만 차감됩니다. 렌더링 실패 시 자동으로 환불됩니다.
디렉터의 계획
계획을 만들려면 문장을 하나 이상 붙여넣으세요.
흔한 실수
카메라가 무엇을 하는지 말하지 않고 "시네마틱"만 붙이기. 시네마틱은 카메라 지시가 아닙니다. "와이드 샷에서 느린 푸시인"이 지시입니다. 움직임을 물리적으로 설명할 수 없다면 프레임을 고정하십시오.
한 샷에 두 동작을 설명하기. 신호는 대개 "그다음"이라는 말입니다. 나누십시오. 2~6샷 기획안이 있는 이유는 클립마다 하나의 비트를 담기 위해서입니다. 동작이 늘어날 때마다 정작 중요한 동작이 희석됩니다.
샷마다 스타일 문구를 바꾸기. 1번 샷의 "검은 스틱맨"과 2번 샷의 "미니멀한 검은 선 캐릭터"는 모델에게 서로 다른 프롬프트입니다. 스타일 블록을 복사해 그대로 붙여넣으십시오. 부정 블록도 마찬가지입니다.
텍스트 금지를 잊기. 모델은 특히 흰 배경에서 캡션, 라벨, 타이틀 카드를 만들어내길 좋아합니다. "텍스트 없음, 자막 없음, 워터마크 없음"은 몇 단어로 끝나고, 버려야 할 렌더를 막아줍니다.
크레딧을 낭비하지 않고 개선하기
샷 목록을 기획하는 것은 무료입니다. 크레딧은 샷 렌더링이 시작될 때만 차감되고, 실패한 렌더는 자동으로 환불되므로 실험 비용은 기획이 아니라 렌더에 있습니다. 기본 샷(720p, 10초)은 30크레딧이고, 같은 길이의 480p는 15크레딧, 1080p는 60크레딧입니다. 비용은 길이에 비례하며, 샷은 5초, 10초, 15초로 만들 수 있습니다.
그래서 한 번에 변수 하나만 바꾸십시오. 머리 모양이 흔들리면 연속성 문구만 고치고 샷과 카메라 블록은 그대로 두십시오. 동작이 두 개로 읽히면 샷 블록을 나누고 스타일은 건드리지 마십시오. 세 가지를 한꺼번에 바꾸면 무엇이 도움이 되었는지 알 수 없습니다.
프롬프트와 결과를 기록해 두십시오. 평범한 텍스트 파일이면 충분합니다. 네다섯 개 샷을 지나면 이 프로젝트에 통하는 스타일 블록과 부정 블록, 그리고 어떤 카메라 문구가 쓸 만한 프레임을 만들었는지에 대한 기록이 남습니다. 이긴 스타일 블록은 기획안의 나머지 전체에 그대로 재사용하십시오. 방법은 이게 전부입니다. 스타일은 한 번 해결하고, 그다음에는 동작과 카메라에 집중하십시오.
해상도와 화면 비율은 샷마다가 아니라 처음에 정하십시오. 세로 피드용 9:16 기획안과 랜딩 페이지용 16:9 기획안은 프레이밍 문구가 달라야 하며, 기획 도중에 바꾸면 렌더를 낭비합니다. 도구가 처음이라면 AI 스틱맨 영상 입문 가이드에서 기획 우선 워크플로를 안내합니다. 렌더링된 샷은 /settings/videos의 내 영상 라이브러리에 나타나며 MP4로 다운로드됩니다.
FAQ
프롬프트는 얼마나 길어야 하나요?
여섯 부분을 모두 지정할 수 있을 만큼, 보통 60~120단어면 충분합니다. 위의 예시는 약 90단어입니다. 길다고 자동으로 좋아지지는 않습니다. 형용사를 반복하는 300단어 프롬프트는 동작을 묻어버립니다. 자기 프롬프트에서 샷 블록을 3초 안에 찾지 못한다면 너무 긴 것입니다.
모델 이름을 언급해야 하나요?
아니요. 엔진이 아니라 원하는 시각적 결과를 설명하십시오. "Seedance 스틱맨 프롬프트"를 검색하는 것은 합리적이지만, 프롬프트 안에 "Seedance 2.0"이라고 쓰는 것은 선 굵기, 프레이밍, 팔레트에 대해 모델에게 아무것도 알려주지 않습니다. 그 단어들은 여섯 블록에 쓰십시오.
모든 샷에 같은 프롬프트를 써도 되나요?
스타일 블록과 부정 블록은 유지하고, 샷과 카메라 블록만 바꾸십시오. 샷 번호가 바뀌므로 연속성도 조금 손봐야 합니다. 프롬프트를 블록으로 나누는 이유가 바로 이것입니다. 대부분은 다음 샷으로 그대로 이어져야 합니다.
모델이 텍스트를 추가하면 어떻게 하나요?
부정 블록에 "화면 텍스트 없음, 자막 없음, 워터마크 없음"을 추가하고 다시 생성하십시오. 그래도 캡션이 나온다면 샷 설명이 라벨링을 유도하고 있지 않은지 확인하십시오. "…라고 적힌 표지판"이나 "타이틀 카드"는 유도합니다. 그 표현을 빼고 금지 문구는 그대로 두십시오.