이미지 투 비디오 스틱맨: 캐릭터 일관성 유지하기
따로 생성한 스틱맨 샷이 어긋나는 이유와, 첫 프레임 이미지가 여러 샷으로 이어지는 영상에서 캐릭터를 고정하는 방법.

이미지 투 비디오 스틱맨 워크플로가 존재하는 이유는 텍스트 설명이 캐릭터를 붙잡는 데 서툰 손잡이이기 때문입니다. "빨간 비니를 쓴 스틱맨"을 연속된 세 개의 샷에 적어 넣으면 서로 다른 스틱맨 세 명이 나올 수 있습니다. 각 샷의 시작점으로 같은 프레임을 업로드하면 렌더러가 붙잡을 구체적인 무언가가 생깁니다. 이 글에서는 어긋남이 발생하는 이유, 첫 프레임 앵커가 작동하는 방식, 렌더링 전에 확인해야 할 것들을 다룹니다.
샷마다 캐릭터가 어긋나는 이유
모든 렌더는 노이즈에서 시작됩니다. 모델은 무작위 픽셀의 장에서 출발해 텍스트 프롬프트에 맞는 이미지 쪽으로 방향을 잡습니다. 이전 샷에서 넘어오는 것은 아무것도 없습니다. 선 굵기도, 머리 모양도, 팔꿈치가 어디에 놓이는지도요. 두 번째 샷은 첫 번째 샷이 있었다는 사실조차 모릅니다.
따라서 프롬프트가 기억의 전부이며, 프롬프트는 느슨하게 읽힙니다. "스틱맨"과 "단순한 막대 인간"은 정신적으로는 같은 요청이지만 실제로는 다른 요청입니다. "둥근 머리"를 "원형 머리"로 바꾸면 모델은 캐릭터에 더 넓은 몸통이나 더 얇은 팔다리가 필요하다고 판단할 수 있습니다. 이런 변화는 하나하나로는 작지만, 여섯 개의 샷을 거치면 첫 샷 캐릭터의 사촌처럼 보이는 캐릭터가 됩니다.
선 굵기는 가장 조용한 문제입니다. 한 샷에서는 "굵은 외곽선"으로, 다음 샷에서는 "깔끔한 선"으로 읽히는 프롬프트는 획 두께를 눈에 띄게 바꿀 수 있으며, 획 두께는 스틱맨이 같은 스틱맨으로 읽히게 하는 요소의 대부분입니다. 참조 프레임이 없으면 모델은 아무것도 기준으로 삼지 못하고 매번 추측합니다.
첫 프레임 앵커
이미지-투-비디오는 시작 조건을 바꿉니다. 프롬프트로 첫 프레임을 만들어내는 대신, 렌더러는 업로드한 이미지를 오프닝 프레임으로 사용하고 그로부터 앞으로 애니메이션합니다. 비율, 선 굵기, 실루엣은 이미 결정되어 있습니다. 프롬프트의 역할은 "이 캐릭터를 설명하라"에서 "다음에 무슨 일이 일어나는지 설명하라"로 줄어듭니다.
기법은 이것이 전부입니다. 시퀀스의 모든 샷에 같은 그림을 사용하세요. 다시 그린 버전도, 비슷한 포즈도 아닌 같은 파일입니다. 첫 샷에서 캐릭터가 서 있는 모습이고 두 번째 샷에서는 걸음 중간의 모습이 필요하다면, 같은 이미지에서 시작해 움직임을 프롬프트로 지정하거나 그 동작을 위한 두 번째 앵커를 준비하면 됩니다. 해서는 안 되는 일은 각 샷이 텍스트로 자기만의 캐릭터를 만들어내게 두는 것입니다.
실용적인 습관 하나: 캐릭터마다 앵커 하나, 그리고 다시 돌아올 계획인 포즈마다 앵커 하나를 만드세요. 캐릭터 한 명이 나오는 네 샷짜리 영상이라면 중립적인 서 있는 프레임과 손을 뻗는 프레임, 두 개의 앵커를 쓸 수 있습니다. 앵커 두 개는 프롬프트 여섯 개보다 추적하기 쉽고, 렌더러는 두 앵커 모두를 권위 있는 기준으로 취급합니다. 주변 기획이 처음이라면 AI 스틱맨 영상 생성기 가이드에서 대본이 어떻게 샷 리스트가 되는지 다룹니다.
앵커 이미지 준비하기
앵커가 일의 대부분을 하므로, 크레딧을 쓰기 전에 제대로 만들어 두세요.
깔끔한 배경. 배경이 균일하면 실루엣이 모호하지 않습니다. 캐릭터 뒤의 어두운 얼룩이 그림자인지, 소품인지, 팔의 일부인지 렌더러가 추측하게 해서는 안 됩니다. 흰색이나 단일 평면 색이면 충분합니다. 그라데이션과 잡동사니는 피하세요.
전신, 몸통과 분리된 팔다리. 샷 시작 시점에 팔이 몸통에 붙어 있는 스틱맨은 붙은 채로 남는 경향이 있습니다. 팔과 몸통 사이, 다리 사이에 눈에 보이는 간격을 두어 모델이 각각을 독립적으로 움직일 여지를 주세요. 무릎에서 잘린 인물은 무릎 아래를 애니메이션할 여지가 거의 없습니다.
균일한 선 굵기와 읽히는 머리 모양. 굵은 몸통에 머리카락처럼 가는 팔이 아니라, 그림 전체에 걸쳐 획을 일관되게 유지하세요. 머리는 멀리서 봐도 뚜렷한 원으로 읽혀야 합니다. 머리가 목이나 어깨에 뭉개지면 렌더에서 가장 먼저 잘못되는 것이 머리입니다.
대상 영상의 화면 비율에 맞추기. 모든 샷은 16:9, 9:16, 1:1이 될 수 있고, 앵커도 이미 그 모양이어야 합니다. 넓은 이미지를 세로 렌더에 넘기면 크롭이나 늘이기가 강제되고, 둘 중 어느 쪽이든 애써 고정한 캐릭터를 바꿔 놓습니다. 9:16 시퀀스를 계획하고 있다면 처음부터 앵커를 9:16으로 준비하세요.
스타일 지정. 다섯 가지 스타일은 서로 다른 시각 언어를 지닙니다: Minimal(흰 배경에 검정), Midnight(거의 검정 배경에 흰색), Pop(빨간 비니, 노란 티셔츠), Prehistoric(양피지 위 숯), Cozy(따뜻한 자연광 실내). 모든 프롬프트에 같은 스타일 이름을 적어 렌더러가 샷마다 룩을 재해석하지 않게 하세요.
나만의 디렉터 데스크
스크립트를 붙여넣고 스틱맨 스타일을 선택하세요. 디렉터가 샷으로 나누고 각 샷을 Seedance 2.0으로 렌더링합니다. 계획은 무료이며, 렌더링할 때만 크레딧이 사용됩니다.
1–400단어. 샷당 하나의 아이디어가 가장 좋습니다.
선택 사항. 스틱맨 프레임을 업로드하거나 공개 이미지 URL을 붙여넣으면 해당 이미지에서 샷이 시작됩니다.
크레딧은 샷 렌더링이 시작될 때만 차감됩니다. 렌더링 실패 시 자동으로 환불됩니다.
디렉터의 계획
계획을 만들려면 문장을 하나 이상 붙여넣으세요.
대신 텍스트 투 비디오를 써야 할 때
앵커가 항상 옳은 도구는 아닙니다. 텍스트-투-비디오가 더 나은 출발점인 세 가지 경우입니다.
참조가 없는 완전히 새로운 캐릭터. 아직 그림이 없다면 업로드할 것도 없습니다. 텍스트-투-비디오로 샷을 하나 렌더링하고 결과를 보세요. 캐릭터가 괜찮다면 그 샷에서 프레임을 저장해 나머지 시퀀스의 앵커로 쓰면 됩니다. 첫 렌더가 예외가 아니라 참조가 되는 것입니다.
정체성보다 구도가 중요한 샷. 텅 빈 지평선 위에 선 막대 인간을 담은 넓은 설정 샷은 대부분 프레이밍의 문제입니다. 그런 샷에 엄격한 앵커를 고집하면 원하는 구도와 충돌할 수 있습니다. 샷을 설명으로 풀어내고, 앵커는 정체성이 실제로 보이는 클로즈업 중심의 캐릭터 샷에 아껴 두세요.
디자인을 확정하기 전 빠른 탐색. 샷 리스트를 계획하는 것은 무료이고, 크레딧은 샷 렌더링이 시작될 때만 부과됩니다. 그래서 하나의 그림으로 확정하기 전에 텍스트로 여러 방향을 시도해 보는 데 드는 주의력 비용이 적습니다. 짧고 저해상도인 테스트를 몇 개 렌더링해 방향을 고른 뒤 앵커를 제대로 그리세요. 아직 보지도 않은 캐릭터를 중심으로 여섯 샷짜리 시퀀스를 만들지 마세요.
일관성 점검 목록
모든 시퀀스 전에 이 목록을 실행하세요. 1분이면 끝나고 재렌더링을 아껴 줍니다.
모든 프롬프트에 같은 스타일 이름. 매번 똑같이 적으세요. 첫 샷의 "Minimal, black on white"와 세 번째 샷의 "minimal style"은 서로 다른 두 개의 지시입니다.
같은 앵커 이미지. 해당 캐릭터가 등장하는 모든 샷에 같은 파일을 쓰세요. 새 앵커를 만든다면 그것은 우연이 아니라 의도적인 교체여야 합니다.
같은 해상도와 화면 비율. 샷은 480p, 720p, 1080p에서 5초, 10초, 15초 길이로, 16:9, 9:16, 1:1로 만들 수 있습니다. 시퀀스 중간에 프레임 모양을 섞으면 그림이 동일하더라도 캐릭터가 프레이밍되는 방식이 달라집니다. 길이는 샷마다 달라도 됩니다. 비용은 길이에 비례하고 480p의 5초 컷어웨이는 크레딧을 아끼기 좋은 지점이니까요. 다만 프레임 모양은 고정하세요.
다음 샷을 생성하기 전에 모든 렌더의 첫 프레임을 검토하세요. 사람들이 건너뛰는 단계입니다. 오프닝 1초를 보세요. 선 굵기가 두꺼워졌거나 머리가 타원형이 되었다면 세 번째 샷을 렌더링하기 전에 프롬프트나 앵커를 고치세요. 일찍 발견한 어긋난 샷은 저렴한 수정이지만, 여섯 번의 렌더 뒤에 발견한 것은 그렇지 않습니다.
렌더링된 샷은 /settings/videos의 영상 라이브러리에 저장되고 MP4로 다운로드되므로 오프닝 프레임을 나란히 비교하기 쉽습니다. 모든 샷의 첫 몇 초를 나란히 놓고 머리 모양과 획 두께가 일치하는지 확인하세요. 샷을 넘나들며 견디는 프롬프트 문구에 대해서는 스틱맨 영상 프롬프트 가이드에서 더 깊이 다룹니다. 그리고 크레딧 팩과 플랜을 저울질하고 있다면 요금제에 월간, 연간, 일회성 옵션이 정리되어 있습니다: 월간 크레딧은 해당 월 기간이 끝날 때, 연간 크레딧은 연도가 끝날 때 만료되고, 일회성 크레딧은 만료되지 않으며, 가장 먼저 만료되는 크레딧부터 사용됩니다.
FAQ
어떤 이미지 형식을 업로드할 수 있나요?
JPG, PNG, WebP를 최대 8 MB까지 지원합니다.
사진을 첫 프레임으로 쓸 수 있나요?
업로드는 가능하지만, 이 워크플로는 스틱맨 프레임을 위해 설계되었습니다. 사진은 렌더를 사실적인 사진 쪽으로 끌어당기는데, 이는 그려진 스틱맨 샷 옆에 보통 잘 어울리지 않습니다. 깔끔한 선 그림이 스타일을 더 잘 유지합니다.
이미지 투 비디오가 더 비싼가요?
아니요. 가격은 입력 유형이 아니라 해상도와 길이에 따라 달라집니다. 기본 720p, 10초 샷은 텍스트로 시작하든 이미지로 시작하든 30 크레딧입니다. 10초 기준으로 480p는 15 크레딧, 1080p는 60 크레딧입니다. 텍스트와 이미지 입력은 렌더링이 시작되기 전에 검열 서비스의 검사를 받고, 실패한 렌더는 자동으로 환불됩니다.
기존 만화 컷을 애니메이션할 수 있나요?
네, 컷에 명확한 대상이 있고 팔다리 주변에 공간이 충분하다면 가능합니다. 빡빡한 크롭과 복잡한 배경은 렌더러에게 일할 여지를 거의 주지 않습니다. 컷이 원하는 것에 가깝지만 잘려 있다면, 먼저 전신 앵커로 확장하거나 다시 그리세요.